El videojuego, producto cultural del siglo XXI

Entrevista a Gonzalo Frasca, diseñador de videojuegos.

por

Ricardo Corredor Cure y Jaime Rodríguez


11.08.2025

Arte por Nefazta

Gonzalo Frasca es uno de los pioneros del diseño de videojuegos en América Latina y una de las voces más influyentes en el campo de los videojuegos educativos a nivel global.

Uruguayo, doctor en videojuegos por la Universidad de Copenhague, actualmente lidera proyectos de investigación y desarrollo en la plataforma noruega Kahoot muy conocida en el mundo de la educación. Frasca ha defendido durante décadas el potencial del juego no solo como forma de entretenimiento, sino como herramienta crítica de aprendizaje y exploración social. Entre otros ejemplos, ha desarrollado videojuegos para enseñar matemáticas en Finlandia, país que tiene uno de los mejores sistemas educativos del mundo. En 2019, un artículo de la BBC Mundo lo destacó como una de las figuras clave del desarrollo de videojuegos en América Latina y en el mundo.

Esta entrevista fue realizada con motivo de Edumedia 2025, evento organizado por la carrera de Narrativas Digitales de la Universidad de los Andes y Movilizatorio. Frasca participó como invitado central para hablar sobre videojuegos, inteligencia artificial y el futuro del aprendizaje.

La conversación que sigue ocurrió en un restaurante bogotano, en donde bajo los efectos confesos del jugo de maracuyá, Frasca compartió ideas provocadoras y lúcidas sobre la evolución de la industria, la precariedad de nuestras políticas tecnológicas, su admiración por Augusto Boal y el teatro del oprimido, y los desafíos (y oportunidades) que plantea la inteligencia artificial para quienes quieren contar, enseñar y transformar desde el juego.

En América Latina no se le presta suficiente atención a la magnitud de la industria del videojuego, que es incluso más grande que la música y el cine juntos. ¿Estás de acuerdo con esta percepción y, si es así, por qué crees que existe esta aparente falta de atención o involucramiento significativo en la producción de videojuegos en la región?

No tengo la respuesta definitiva, pero hay varias hipótesis. Es posible que haya un «tabú hispánico» contra el juego en sí, similar a los prejuicios históricos contra las novelas de caballería que se mencionan en el Quijote, donde el protagonista se aísla y «se vuelve loco». Además, a nivel de producción tecnológica, estamos lejos. A diferencia del cine o la literatura, el videojuego latinoamericano no ha logrado el «folclorismo» que capta mercados globales (tipo «Ciudad de Dios»). Hemos tenido destellos puntuales, como juegos sobre cultura mexica o maya en México, pero sin impacto masivo. Creo que también nos concentramos mucho en la obra o el producto y no en el negocio o la distribución, lo que hace que los proyectos mueran antes de nacer.

Mencionas que, en lo que has podido indagar, el primer videojuego de fútbol para consola fue probablemente hecho para el mercado mexicano en 1973 para la Magnavox Odyssey. ¿Cómo ha evolucionado la industria desde esos inicios tan tempranos hasta el panorama actual?

La industria ha mutado muchísimo en las últimas décadas. Antes, hablar de videojuegos era más simple, pero hoy es más complejo que hablar de lo audiovisual. Ya no se trata solo de consolas o juegos de grandes inversiones. La mayor parte de la gente juega juegos en sus celulares, y los modelos de negocio son muy diversos. Las inversiones en juegos triple A1 son cada vez más grandes, lo que los hace menos arriesgados. También ha habido una explosión en la segmentación del público. La “carrera armamentista” de las consolas, buscando la máquina más potente, podría estar llegando a su fin con el auge del streaming de juegos, donde solo necesitas un móvil y buena conexión a internet.

Dada la facilidad actual para desarrollar un videojuego, como mencionas, ¿dirías que las principales barreras para América Latina son de infraestructura tecnológica o más bien de mentalidad?

Nunca fue tan fácil para cualquier persona del planeta hacer un videojuego como hoy. No es una barrera la infraestructura tecnológica en la mayoría de los casos. El problema no es que se necesite una inversión inmensa, a menos que sea un videojuego de cien millones de dólares, que requiere un equipo de cientos de personas. No tenemos que competir contra el modelo «hollywoodense gringo» o masivo. La historia del juego se remonta a la creatividad con lo simple, como el niño que se divierte más con la caja que con el juguete. La barrera de entrada ha bajado radicalmente, especialmente con la IA. Al mismo tiempo, algunos diseñadores latinoamericanos como el argentino Daniel Benmergui, creador de uno de los videojuegos narrativos más interesantes de los últimos tiempos, Storyteller, han hecho un esfuerzo enorme de networking en la industria. 

Cuando te refieres al «modelo hollywoodense gringo», ¿a qué te refieres específicamente y cómo contrasta con la diversidad actual de los videojuegos?

El «modelo gringo» a menudo se asocia con los videojuegos de Xbox y PlayStation, los juegos triple A, y las inversiones gigantescas que buscan ser «hollywoodenses» y masivos. Sin embargo, la realidad actual es mucho más compleja. Hablar de videojuegos hoy es como hablar de todo lo audiovisual: tienes YouTube, TikTok, y una infinidad de plataformas y formatos. La mayoría de la gente juega juegos en sus teléfonos celulares No se reduce solo a los juegos que se encuentran en Steam2, que suponen una barrera, pues hay que tener una buena máquina, instalar Steam, comprar el juego. Hay muchísimos modelos de negocio, géneros y públicos, incluso un target para abuelas gigante. Nintendo, por ejemplo, siempre jugó a otro juego, con máquinas menos poderosas pero más amigables y enfocadas en la experiencia, como el Game Boy en blanco y negro, que, mientras otras consolas portátiles prometían mejores gráficos, una de sus virtudes era que la batería duraba más y su funcionamiento resultaba menos costoso.

Tu trabajo se enfoca principalmente en los juegos de aprendizaje. Mencionas que la mayoría de los videojuegos serios no son jugados por nadie o se juegan «obligados». ¿Cómo se pueden hacer juegos de aprendizaje que sean masivos y atractivos, y qué ejemplo nos darías?

Se pueden hacer juegos de aprendizaje masivos y atractivos. El mejor ejemplo es Duolingo. Aunque algunos puristas no lo consideren un gran juego tradicional, es muy popular y permite aprender. Su clave no es ser el método más rápido de aprendizaje, sino centrarse en “engancharse” (engagement), en que la gente juegue todos los días. Esto es fundamental, porque si no hay asistencia, no hay aprendizaje. Duolingo prioriza la distribución y el compromiso por encima del contenido puro. La mayoría de los «juegos serios» fallan porque se imponen al jugador e ignoran el deseo de jugar.

Históricamente, los videojuegos han sido percibidos como un problema, algo nocivo, que «embrutece» a los jóvenes, algo meramente infantil. ¿Cómo ha cambiado esta percepción y qué beneficios pedagógicos o cognitivos insospechados pueden tener, incluso los juegos comerciales o violentos? 

Esa discusión ya se zanjó con la aparición de las redes sociales, que son consideradas mucho peores y han desviado la demonización de los videojuegos. La mayoría de los videojuegos, no todos, son en esencia resolución de problemas complejos. Muchos requieren un alto nivel de actividad cognitiva, incluso los juegos violentos. Así como las películas de Tarantino son excelentes a pesar de su violencia, la violencia en un videojuego no niega su valor. La percepción de que el videojuego es infantil ha cambiado, pues los adultos, que tienen el poder adquisitivo, juegan tanto o más que los niños. Los videojuegos brindan retroalimentación constante al jugador, algo que no ofrecen los libros o los videos, y esto es fundamental para el aprendizaje y la resolución de problemas.

El universo del videojuego es muy amplio y diverso, tanto que a veces pareciera imposible tener una idea cabal de todo lo que está pasando. ¿Cómo describirías la complejidad actual de esta cultura y esta industria?

La complejidad ha explotado. Ya no hablamos solo de la industria, sino de la «cultura del videojuego». Va más allá del juego sincrónico o multijugador; incluye las discusiones en foros, la planificación de estrategias fuera de la pantalla. Refleja la hipersegmentación que ha ocurrido en todo el ámbito cultural en los últimos 15 o 20 años. Es como intentar hablar de «palabra escrita» como género, en lugar de literatura; es un mundo entero. 

¿Tú crees que el panorama del videojuego será irreconocible en los próximos cinco años debido a la inteligencia artificial. ¿De qué manera la IA está alterando la creación de videojuegos?

La inteligencia artificial está bajando radicalmente los costos de acceso a la creación de videojuegos. Hoy, el vibe coding3 ya permite a la gente crear juegos jugables sin necesidad de saber programar, simplemente hablándole a la IA. Lo que antes costaba decenas de miles de dólares, ahora puede costar menos de cien. Esto es como YouTube: la mayoría de los juegos que la gente haga serán basura, pero algunos serán maravillosos, y eso está bien. La IA está permitiendo superar los dos mayores obstáculos para la creación: la programación y la animación/ilustración. Por hacer un paralelo al cambio que sufrió el cine, al comienzo para hacer una película había que saber de química, de óptica, de teatro, saber administrar una empresa. Había que entender muchas cosas al mismo tiempo para poder filmar gente bailando. Hoy cualquier persona con un móvil hace algo y teóricamente lo puede ver cualquier persona en el planeta.

Si la IA está facilitando tanto la producción de videojuegos, ¿cuáles serían las habilidades más importantes para alguien que quiera empezar a hacer juegos hoy, más allá de lo técnico?

La habilidad fundamental no es solo escribir un cuento o hacer un juego. Si el juego busca conectar con el jugador, transformarlo o entretenerlo, entonces el enfoque es otro. Los buenos diseñadores de videojuegos son los mejores pedagogos. Están obligados a enseñar de manera efectiva, rápida y entretenida en los primeros cinco minutos de juego, si no, el jugador se va. Por eso, confío mucho más en alguien con una buena formación de diseñador que en alguien con muchos títulos teóricos. Es vital no quedarse con un «opus magnum», sino hacer 20 versiones del mismo juego, testear y poner mucho foco en la distribución y la observación de gente real jugando.

Hay un cambio de paradigma profundo. Antes, tecnologías como un hacha o una caldera eran comprensibles. Hoy, una computadora es casi incomprensible, y una inteligencia artificial, por definición, no se entiende completamente. Pasamos de un mundo predictivo, a uno probabilístico donde no entendemos del todo cómo funciona. Incluso los creadores de la IA no entienden completamente su funcionamiento. No es solo la complejidad, donde ningún experto individual puede comprender todo un sistema, sino que colectivamente aún hay procesos que no se entienden por completo. Este cambio es muy grande, muy distinto a todos los cambios que hemos visto antes. 

Mencionas que el software se está transformando en un commodity debido a la inteligencia artificial. ¿Cómo afecta esto al valor de la codificación y cómo el diseño de videojuegos puede ofrecer una diferenciación clave en este nuevo panorama?

La codificación ya no es lo que era, y es altamente probable que las máquinas puedan generar un Duolingo para aprender japonés por sí solas. Cuando el software se convierte en un commodity, la diferenciación se logra a través de la gamificación, el engagement y los gráficos atractivos. Aquí es donde el know-how de la gente de videojuegos se vuelve crucial. Por ejemplo, los software para medicina, que dependen enormemente de la visualización, se benefician de la experiencia de los diseñadores de videojuegos.

A pesar de los desafíos, mantienes una visión optimista sobre el potencial de los videojuegos, especialmente en educación. ¿En qué reside este potencial y cómo pueden los videojuegos transformar el proceso de aprendizaje?

El potencial reside en que los juegos permiten simular y experimentar. Concibo la escuela más como un laboratorio, centrado en el ensayo y error, y no tanto como una biblioteca enfocada en la información. Los videojuegos permiten testear límites, equivocarse, aprender de los errores, generar hipótesis, todo en un “entorno seguro”. Los militares, la salud y la aviación lo han entendido desde siempre: simular reduce costos y riesgos en la realidad. Los videojuegos ofrecen retroalimentación constante, a diferencia de los libros o videos, lo que es fundamental para el aprendizaje efectivo. Pueden servir como una entrada para que los jóvenes se aproximen y entiendan la realidad, como simular los aspectos del narcotráfico para comprender esa red compleja. 

En la conferencia que dictaste para la apertura del foro Edumedia en mayo pasado, señalaste al brasileño Augusto Boal como una influencia clave, algo que llamó mucho la atención y de cierta forma sorprendió. ¿Cómo se conecta la filosofía del teatro del oprimido de Boal con el diseño de videojuegos y qué podemos aprender de él?

Para mí, Augusto Boal es el mejor diseñador de juegos de la historia del siglo XX, aunque él me miró como si estuviera loco cuando se lo dije en un taller en el que tuve la oportunidad de conocerlo. Su libro «Juegos para Actores y No Actores» es un manual práctico con técnicas de juegos de teatro para el cambio social. Aunque no sea conocido en la comunidad de videojuegos, su enfoque en la experimentación y la interacción, la posibilidad de testear límites y aprender de los errores en un entorno seguro, es fundamental y muy alineado con el diseño de juegos. El teatro del oprimido busca generar agencia y comprensión a través de la participación activa, algo que los videojuegos logran de manera escalable.

Si bien la IA facilita la creación, también se plantea la incertidumbre sobre el futuro del empleo en la industria. Además, mencionas que la tecnología siempre promete liberarnos tiempo, pero nunca lo cumple. ¿Cómo ves esta dualidad entre el potencial transformador de la IA y sus posibles consecuencias en el ámbito laboral y en la vida cotidiana? 

La verdad es que nadie sabe qué va a pasar. La industria de los videojuegos ha tenido recientemente años malos con desempleo, y la IA añade más incertidumbre. Sin embargo, el videojuego es el producto cultural del siglo XXI, sin lugar a dudas. La inteligencia artificial beneficia mucho más a la gente con menos formación, permitiendo reducir drásticamente la jornada laboral en tareas administrativas, aunque los jefes aún no lo sepan. La historia de la tecnología siempre es la de prometer liberar tiempo, pero nunca se cumple; siempre hay más trabajo. Las expectativas de la tarea incrementan, como sucedió con la aspiradora y la limpieza de alfombras. No nos hará libres. 

Siguiendo las ideas de Umberto Eco, ¿te consideras un «apocalíptico» o un «integrado» ante la inteligencia artificial? ¿Cómo te posicionas frente a esta dicotomía, y qué nos puedes decir sobre la dificultad de predecir el futuro?

Me considero ambas cosas. Todo cambio producirá problemas y soluciones, la cuestión es el balance y en qué período. Soy optimista con el potencial de los videojuegos. Creo que este es un cambio muy grande y distinto a todos los que hemos visto antes. Sin embargo, la predicción es muy difícil. Hay una frase de Niels Bohr, el físico, que en este sentido me parece muy apropiada: «Prediction is very difficult, especially if it’s about the future.»

  1. Títulos de alto presupuesto, gran escala y alta calidad producidos por grandes estudios. Son el equivalente a las superproducciones de Hollywood en el cine. ↩︎
  2. Una plataforma digital de distribución de videojuegos que requiere ciertos requisitos técnicos y pasos para su acceso. ↩︎
  3.  El «vibe coding», también conocido como programación intuitiva, es una práctica emergente en la que los desarrolladores escriben código con la asistencia de una inteligencia artificial, utilizando lenguaje natural y sin una planificación estructurada previamente. ↩︎
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Ricardo Corredor Cure y Jaime Rodríguez


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